前暴雪副总讲述:《魔兽争霸》系列诞生记(2)

  • 来源: 新浪游戏 文:caokui   2014-11-28/15:42
  • Warcraft独创的多单位控制玩法

    在随后的研发过程中,经过团队成员之间的多次设计讨论之后,我们决定限制玩家只能一次选择控制四个单位,这样玩家们就会把注意力放到战略部署方面,而不是简单的把所有单位拉过来一次消耗完。后来在制作《魔兽争霸2》的时候,我们把这个数量提高到了9个。另一款与《沙丘魔堡2》非常神似的游戏叫做《命令与征服》,也没有限制玩家同时选择游戏单位的上限,当然,出于文章篇幅考虑,这里就不多做讨论了。

    首个独特功能:多单位选择  首个独特功能:多单位选择

    除了一次可以控制多个单位之外,最初研发阶段的《魔兽争霸》几乎是《沙丘魔堡2》的翻版,我当时自己都觉得好笑,虽然《魔兽争霸》创意起源于《沙丘魔堡2》,但两款游戏的差异是巨大的,我们的小地图是放在左上角,而后者则是放在屏幕右下方。

    创作团队的形成

    到1994年初,我的进度已经非常快,足以为这个项目获得更多的帮助,后来Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse McReynolds、迈克·莫汉(Mike Morhaime)、Mickey Nielsen和其他一些员工加入了制作团队。其中大多数人都是在1994年Davidson & Associates公司收购了我们工作室之后加入这个项目的。

    Ron Millar最初被招过来是做美术的,因为他曾经在Virgin Games为Gameboy平台的游戏做过美术工作,但由于他惊人的创意和设计敏感度,在暴雪的很多项目上他都担任了策划的角色,所以在加入《魔兽争霸》项目之后他也担起了同样的职责。

    Sam Didier是个非常强悍的角色设计师,他为很多的暴雪游戏设计了史诗级的经典角色,他在16位主机游戏方面练就了这些能力,但他在聚会期间非凡的绘画能力展示了他可以胜任这款新游戏艺术总监的能力。

    Stu Rose设计的暴雪Logo一直沿用至今,最初他只是负责地图美术的工作,不过后来他在《魔兽争霸》的最终设计方面做了很多的贡献。Stu这个人非常容易被记住,他曾经是Human Peon的声优,他的表现让人印象深刻。

    Bob Fitch最初是程序员,并且在我开始做《魔兽争霸》的时候担任另外一个游戏的项目主管。当时的暴雪总裁阿伦·亚德翰(Allen Adham)让Bob做一款名为Games People Play的猜词游戏,但Bob对于这个项目一点热情也没有,所以做了很多月之后,这个项目依然没有多少进展。随着《魔兽争霸》的影响越来越大,Bob终于可以加入团队协助我,他对于这个游戏的热情也让项目的进展加快了很多。

    Jesse是加州理工学院的毕业生,当时主要为IPX网络协议做驱动,所以这款后来游戏才可以用局域网(LAN)对战。迈克·莫汉是暴雪的共同创始人之一,后来他的工作其实更为复杂和困难,他是为这款游戏做一个混合型调制调节器驱动。虽然《魔兽争霸》最初是在DOS Protected Mode模式下的游戏,但调节器驱动可以让游戏在DOS系统的Protected Mode和Real Mode模式下同样运行,为此他做了非常复杂的工作。最后,由于他做的工具,游戏的稳定性非常好。

    《魔兽争霸》的美术

    最初,阿伦·亚德翰希望获得《战锤》系列的授权,因为这样品牌的认知度会更高。《战锤》其实对于《魔兽争霸》的美术方面有很大启发,但后来由于很多的因素,比如商业条款方面以及我们团队对于游戏项目控制权的要求,最终授权协议没有达成。我们在和DC 漫画合作制作Death and Return of Superman以及Justice League Task Force等项目有过非常不愉快的经历,所以我们的新游戏不想重蹈覆辙。

    现在想起来觉得不可思议,如果当时的暴雪没有坚持留住《魔兽争霸》的IP,结果会是什么?很可能暴雪根本不会获得如今在游戏业的至高地位。

    来自父亲的小礼物  来自父亲的小礼物

    在《魔兽争霸》发布了很多年之后,我的父亲在一次去亚洲的旅行归来之后,给我买了一个《战锤》系列的微型画,他在上面写道:“我在旅途中发现了这个非常酷的玩具,让我多次想到你的游戏,你当时可能很想和他们签约,但我认为他们会敲你竹杠。”

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