前暴雪副总讲述:《魔兽争霸》系列诞生记

  • 来源: 新浪游戏 文:caokui   2014-11-28/15:42
  • Patrick Wyatt是ArenaNet的创始人,担任过《激战》游戏的程序员、网络以及技术团队的领导者,暴雪著名的《魔兽争霸》系列最初就是源于他的一个想法。

    作为一个游戏开发者,Patrick Wyatt在24年的游戏业生涯中帮助很多的小公司走向成功(他曾是暴雪副总裁、ArenaNet创始人、En Masse Entertainment公司COO),主导了很多畅销游戏的策划以及研发工作(比如《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《激战》等),几乎从事过游戏研发所有相关领域的代码编写工作(包括网络、图形、AI、路径、声音、工具、安装包、服务器、数据库、分析、游戏经济、研发合作等)。

    他在从事研发的游戏中做了很多方面的设计(比如数据重心运营、客户支持、支付系统和账户、安全以及分析等);而且做出了可以与3A发行商媲美的技术成就。

    初代魔兽争霸  初代魔兽争霸

    最近,小编整理出Patrick曾经发布过的一篇博客,在这个文章里,他讲述了《魔兽争霸》是如何从一个想法,在1993年当时艰难的情况下逐渐变成了一个成熟的产品,《魔兽争霸》的灵感来自哪里?研发团队是如何做出这款游戏的?哪些功能被团队否决了?请看GameLook编译的完整博文:

    在很久很久之前,PC游戏还运行在DOS操作系统的时候,我就在研发一款叫做《魔兽争霸》的游戏了。

    终于有机会主导一个项目

    虽然之前也研发过几款PC游戏、一些Mac游戏,还为Super Nintendo以及Sega Genesis研发过7款主机游戏,但我在这些项目中一直担任的都是低级职位,还有些项目是移植工作,而非原创游戏研发。在游戏领域,‘移植’的意思就是把一个平台上已经存在的游戏搬到另一个游戏平台,比如当初的Amiga计算机,经过转换代码、策划、美术以及其他游戏资源的转换之后,就可以在其他平台发布,比如任天堂的游戏设备。

    我当时的职责包括两个方面的工作:担任出品人领导研发团队,在游戏业的意思就是做项目经理、策划、创意以及指导员之类的事情;除此之外,我也担任游戏的主程序,大部分的游戏代码都是我来写的。当然现在说起来主程序的工作可能没有那么可怕,因为当时一个游戏项目只有十几或者二十几个人来做,而现在的大作研发团队规模已经扩张到了200或者更多人。

    《魔兽争霸》的创意诞生

    我当时工作的初创公司叫做Silicon&Synapse,后来为了纪念我们暴风雨一样的研发理念而改名暴雪,我当时在业余时间玩了很多的游戏,后来我们萌生了做《魔兽争霸》的念头。

    《沙丘魔堡2》截图  《沙丘魔堡2》截图

    当时,我们在多次玩过Westwood Studios工作室的《沙丘魔堡》(Dune 2)之后,萌生了制作《魔兽争霸》的想法。毫无疑问的是,《沙丘魔堡2》是现代RTS游戏的鼻祖,有着卷轴式的世界地图、实时单位建造和移动操作、独立单位战斗等元素。我觉得即便是现代的RTS游戏《星际争霸2》在策划方面也和这款游戏也没有太大的区别,当然,是除了大量的内容以及画面质量的提升之外。

    这款游戏的前身《沙丘魔堡1》本身就是一个非常有价值的游戏,和续作有着同样的元素,但和后者相比,原作是半即时制的单位战斗,而且被隐藏在了冒险游戏的外皮之下。《沙丘魔堡2》打破了前作的束缚,专注于现代的RTS玩法:获得资源、建造基地,夺得更多资源、打造军队,最终征服敌人。

    在暴雪工作的那些日子,我和同事们在工作后的午饭时间投入了大量的时间去玩《沙丘魔堡2》,我们试过了3个种族,找出他们的优势和缺点,随后和公司的同事们比较游戏风格、策略以及数据。

    虽然这款游戏十分有趣,但该游戏依然有一些很明显的问题需要修复。最值得注意的是,我和朋友之间共同游戏的唯一方式居然是在同一台电脑上对战。很明显,这款游戏的想法是做成多人游戏,而不像回合制游戏那样只允许玩家的异步操作,一个实时游戏应该可以让所有的玩家实时发出指令,在长时间的策略规划中进行快速敏锐的战略操作。

    有了这样的目标,我们的游戏研发其实没有经过任何认真的策划,也没有评估技术要求、没有做计划、也没有对预算和需要的人手进行规划,我们甚至连一个草稿都没有。当时我们在暴雪的时候把这种方式叫做‘当日业务计划’,也是那时候我们非常标准的研发理念。

    最初的研发

    作为该项目的唯一开发者,由于在初始阶段缺乏美术团队,我直接抓取了《沙丘魔堡2》的美术元素,直到后来我的工作进展引起了一两位美术师的注意。当时美术师们都有其他的项目要赶,他们也没有必要为了我的项目分心,我们永远都是没时间的。

    我最初研发游戏的内容包括:创作了一个卷轴地图渲染工具,可以把游戏单位和其他地图进行渲染;做了一个引擎模拟游戏单位;还做了一个补丁用于支持鼠标和键盘操作、做了一个游戏补丁用来控制游戏单位,还在UI方面做了大量的代码。经过了几个周的努力之后,我的这个项目就可以进行单人游戏了,直到后来我才加入了建造单位等功能,最初的设计只是通过输入指令在屏幕上控制单位。

    我每天都会在之前的努力上加入一些东西。由于这个项目没有截止日期也没有内部压力,所以我可以自由的选择下一步加入什么功能,这让我非常有热情。我已经爱上了游戏研发,做这样的自由编程对于我来说是非常上瘾的。即使是现在,进入游戏行业22年之后,我依然热爱创意方面的编程。

    我加入的一个让自己比较自豪的功能就是单位选择。和《沙丘魔堡2》一次只允许玩家选择一个单位不同的是,让玩家们选择更多的单位可以让任务部署更快,而且可以大幅提高游戏战斗的体验。

    在进入游戏业之前,我曾经用过几个低端的计算机辅助设计(CAD)软件,比如MacDraw和MacDraft,当时是为了我父亲的酒窖做设计工作,所以后来《魔兽争霸》的点击拖拽操作控制一组单位的设计也受到了此前一些经验的影响。

    我相信《魔兽争霸》是第一个使用了这种UI设计的游戏,最初我加入这个功能的时候,就可以在游戏里一次性选择并控制很多的单位,而且没有对选择控制的数量做限制。

    不过,当时我设计的简单的寻路算法难以承受同时选择100个单位进行战斗,我用了几个小时的时间,写了很多的代码,虽然寻路的功能简单,但我觉得这是我到那个时间点为止做过最酷的编程设计。

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