纽约时报一篇关于电子竞技的文章,描述如今电子竞技的现状,也点出了视频游戏的迅速发展。
8月在美国西雅图结束的《DOTA2》TI4比赛,以1100万美金的高额奖金创下了电子竞技比赛的记录,也创造了吉尼斯世界纪录。
伴随着高额的奖金,人们对电子竞技的关注与重视也与日俱增。去年,美国移民局首度承认职业的视频游戏玩家可以像传统的体育运动员一样申请工作签证。今年秋天,芝加哥的罗伯特莫里斯大学还特意为那些电子竞技玩家设置了超过50万美元的体育奖学金。
从某些方面来看,电子竞技究竟是否为体育运动的争论似乎已经不再重要,其影响力和经济价值决定了未来很长时间内将有庞大的资金和人力投入,以及越来越广泛的社会认可。
今年3月的IEM卡托维兹站,仅仅4天的比赛就吸引了73000多名电子竞技玩家的参与。“电子竞技正在飞速发展,我们根本不知道他的极限在哪。”IEM官方ESL的产品经理James Lampkin如是说道。
视频游戏发展“钱”途一片光明?
电子竞技对盈利性的电视游戏赛事早已展露“野心”,如今游戏产业也已经基本颠覆了娱乐产业圈。根据数据显示,全球游戏行业的收益已经超过音乐行业200亿美元,并且紧追电影行业。
上周,亚马逊于本周一宣布收购游戏流媒体服务网站Twitch,收购价9.7亿美元,这是亚马逊成立20年来最大的一笔交易。此前一度传出由谷歌(Youtube)收购Twitch的消息,但是最终Twitch选择投入亚马逊旗下,将有助于增强亚马逊本身在流媒体方面的实力。(注:亚马逊亦有自己的流媒体服务。)
下图很直观地反映了Twitch的观众增长人数,如今在线观众峰值人数已经突破77万,甚至超越许多的电视频道。而这部分电子竞技的观众大部分在18岁至35岁,拥有一定的经济实力,正是最具消费潜力且很难被传统媒体吸引的群体。
2013年通过互联网和电视,有超过7000万的观众观看了电子竞技比赛。《英雄联盟》S3比赛在NBA湖人队的主场斯台普斯中心举行,总决赛同时观看人数的巅峰为850万,这甚至已经和以收视率高著称的冰球职业比赛斯坦利杯决赛决胜局旗鼓相当。今年,S4的决赛阶段的比赛将在韩国首尔足球场展开,届时预计将吸引40000到50000名玩家的现场参与。
花1000美元去赢800美元
不过最初的时候,电子竞技并非如此辉煌。20世纪90年代,一些格斗和射击类游戏开始组织一些赛事,那时的赛事奖金可想而知,参赛者即使获得名次也往往因为住宿和路费赔了钱。
“我就是那个花1000美元去赢800元的人。”前职业选手,如今的电竞解说Marcus Graham如是说道。
当然,这一切都早已过去,电子竞技仍在不停进步。如今TI的高奖金再次让电竞赛事的受关注度达到新的高度,《英雄联盟》6700万的每月活跃玩家更是几乎相当于加利福尼亚州和得克萨斯州的人口总和。
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