单纯从规则而言,《风暴英雄》确实做到了独树一帜,不会给人留下任何涉及抄袭和模仿的话柄。但这种决绝也同样有其代价,在去除掉现有MOBA类游戏已有的英雄技能体系和道具体系之后,《风暴英雄》将面临一个极为尴尬的境地:游戏的变数实在太少,无论是英雄掌握、地图机制还是团队磨合的累积,都很难产生质变的效应。战士型、刺客型或专业型英雄发展路线极为固定,黑心湾或闹鬼矿的战斗策略也相当单一,玩家在接触游戏前一百个小时所能掌握的一切技巧,在后续的游戏生涯内鲜少能发生颠覆。尽管暴雪的开发团队一再保证会加快新英雄、新战场的开发速度,并颇有诚意的泄露了数十名新英雄的设计计划,但考虑到暴雪开发团队常规的资料片发布,这一保证很难满足那些挑剔的用户。
掩盖《风暴英雄》耐玩性不足的遮羞布,是玩家对暴雪娱乐旗下角色的痴迷程度,这也是该游戏最为强大的卖点——谁不想操控“阿尔萨斯”或“刀锋女王”驰骋沙场呢?和目前市面上已有的MOBA类游戏相比,《风暴英雄》的玩家们不会质疑新添加英雄的背景问题,也乐于任性的购买使用自己最中意的角色。暴雪娱乐显然对玩家的拥趸心理心知肚明,因此有意利用经济架构来维持玩家的热度——在《风暴英雄》中,战斗胜利所给予的金币相当稀少,每日任务和英雄等级解锁才是获得金币的最佳途径,这迫使玩家需要不断尝试新角色并保证自己的游戏登陆天数。此外,在“德拉诺之王”正式测试前夕,一口气公布30余名《魔兽世界》英雄的开发计划,也表示暴雪有心将《风暴英雄》变成宣传榜的目的——这哪是一款简单的MOBA游戏,这根本就是暴雪将旗下产品捆绑以串联玩家的神器。
尽管以MOBA游戏的角度评断,它缺少一些竞技性和成长度,但正因如此,它才适合所有暴雪玩家。简单而有趣,同时有着强大的品牌凝聚力,在正确的方向谨慎前行,这就是暴雪的《风暴英雄》。
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