TGS2014观察:游戏世界的新变化来了

  • 来源: 游民星空 文:caokui   2014-09-22/15:14
  • 2014年东京电玩展(TGS 2014)的主题为——“变化的游戏 变化的乐趣”(Changing Games:The Transformation of Fun),多么诱人的口号。玩家们一直渴望看到更多有趣的变化,相比于缅怀经典产生的感动,创新带来的惊喜往往更为震撼。

    然而“变化”一词说起来容易,做起来又谈何容易?可以说每一次变化都是一场机遇与危机并存的赌博,尤其在游戏研发成本已大为提高的今天,这种风险变得更加难以承受,因此近年来的游戏产业仿佛发展到了瓶颈一般,长时间的缺乏亮点性突破,但不论如何,笔者相信那种追寻新鲜变化的冒险精神对于电子游戏永远是必不可少的要素,今天就让我们从TGS 2014的视角出发,去探寻一下游戏界近些年的一些变化吧。

    传统日式RPG的没落 一切皆可无双!

    传统日式RPG一般包含着回合制、暗雷触发、战棋等“古老”设定,这些大都是受当时技术上的制约才应运而生的,如今这些障碍早已荡然无存,同时玩家们的口味也发生了潜移默化的改变,更自由、更流畅的体验逐渐成为了主流,新出的顶级大作已绝少再采用传统日式RPG的设定。

    这样点选招式的回合制游戏正越来越少              这样点选招式的回合制游戏正越来越少

    《最终幻想15》作为系列单机版的正统续作,在TGS 2014上也首次以全即时战斗的形态出现在了玩家面前,其流畅、爽快的战斗确实看着非常有魄力,非常的符合时代潮流,也非常的不“最终幻想”……显然,这至少将是一款A•RPG(动作RPG)作品了,至于ACT(动作游戏)的成分有多浓还要看后续公开的资讯。不过其公布的画面质量颇高,有种让人一看就想玩的冲动,所以笔者还是很看好《最终幻想》的这次转型,相比之下……

    《最终幻想15》已变身A·RPG              《最终幻想15》已变身A·RPG

    作为《最终幻想》的老伙伴,《勇者斗恶龙》享有日本国民RPG的美誉,战斗方式一直相当保守的本作在TGS 2014上公布了最新作《勇者斗恶龙:英雄》,首次以“无双化”的姿态出现在了玩家的面前,让人大为惊骇,虽然制作人一直强调这绝对不是无脑割草游戏,但在那绚丽的人海、反复的劈砍以及最后夸张的大招面前,一切解释都成了掩饰,这货根本就是“勇者斗恶龙无双”好不好!联想到已发售的那款《塞尔达无双》,让笔者不得不再次叹服,真的是一切皆可无双啊!而作为一个对“无双割草”已经严重审美疲劳的玩家,笔者对这样的变化并不看好,再换个建模割草真的爽?

    勇者斗恶龙无双来了              勇者斗恶龙无双来了

    《最终幻想》及《勇者斗恶龙》两大经典RPG相继对传统模式的放弃,这可以说是时代的必然,回合制、战棋等模式的市场正急剧萎缩,过慢的节奏与时代显得格格不入,很难再撑起一款3A级大作的体量,未来的游戏体验将变得更直观也更粗暴,以适应这个节奏快的飞起的时代。

    战棋游戏现在相当小众                                  战棋游戏现在相当小众

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