“11号的夜晚,应该入睡的时间,碧蓝的美女要离开我了,而且是永远的离开我了。她告诉我她只是一组数据,而且还只是一组在试验中的数据,一组不会保留的数据,一组即将完成首测使命的数据……
为什么美好的时光总是这么短暂……我们不止是战友这么简单了吖,可是我又真的没有办法阻止你的离去,畅谈了很多,体验了很多,记忆了许许多多。”
在腾讯游戏《火影忍者OL》官方论坛上,一位ID名为“大咕噜”的玩家如此写到。
12月11日晚,备受关注的《火影忍者OL》圆满完成了全球首次公开测试。当夜,运营方关闭了游戏的测试服务器,并清空所有的角色数据。
而让“大咕噜”念念不忘的“碧蓝的美女”,不过是《火影忍者OL》里的一个女性角色:“碧蓝之牙”。
为了参加这次测试,“大咕噜”甚至在网上花费238元人民币购买了一个游戏激活码,没有丝毫后悔:“为了‘六代火影-团藏大人’誓死不惜手段守卫的木叶村、火影的世界,我舍得!”
《火影忍者OL》全球首测于12月5日11时正式开始。
当像“大咕噜”这样忠诚的动漫迷和玩家在游戏里激情奋战时,13时30分左右,中国最具影响力的电视新闻栏目——中央电视台新闻频道《新闻直播间》播发了一期名为《电游观察》的专题报道。
这是央视就中国游戏行业发展成果进行的一次专题策划。
在报道中,央视高度认可电子游戏作为“第九艺术”的身份地位,并对中国电子游戏产业发展给予积极评价。《电游观察》还从“电影、动漫与电子游戏的合作”视角,重点介绍了《火影忍者OL》,这款由万代南梦宫授权、CyberConnect2监制、腾讯旗下魔方工作室制作的RPG网游。
这也是继2011年后,中央电视台与《火影忍者》的又一次交集。
从“照搬”到“拿来” 央视关注文化产业微妙变化
2年前,中央电视台电影频道曾在暑期播出3集《火影忍者》剧场版电影,引起国内动漫爱好者极大关注。
这是《火影忍者》动漫在中国内地电视台首次公开播映。
虽然是“首次公开播映”,但国内动漫爱好者们对《火影忍者》,这部创造了日本过亿发行神话的动漫作品并不陌生。
借助互联网以及地下影像制品流通渠道等各种方式,《火影忍者》动漫作品在国内拥有大批粉丝。在百度贴吧“动漫作品”分类中,“火影忍者贴吧”以188.2万的关注人数位居第二位,稍稍落后于日本另一大动漫系列《海贼王》。而在主流搜索引擎中,《火影忍者》更是以日均20万的搜索量排名第一,是国产知名动漫作品的7~10倍以上。
但因种种原因,即便《火影忍者》、《海贼王》这些制作精良的日本动漫作品在国内拥有极高的人气,央视还是更愿意将镜头对准《喜羊羊和灰太狼》、《熊出没》等国产动漫作品。
同样在对中国游戏行业发展进行正面报道时,央视的视角更多的是从国产网游的海外拓展以及宣扬自主创新成果的立场出发,用以彰显国产网游的积极影响力。
然则此次对《火影忍者OL》的报道,央视的关注视角透露出中国文化创意产业发生的微妙变化。
首先,文化对外交流形式更多样化,自主性更强。
从2011年前央视引进3集《火影忍者》动漫加以中文配音播出,再到2013年腾讯游戏与集英社、万代游戏宣布达成战略合作关系,引进11部集英社经典漫画的电子版,并投入国内自主研发团队将经典作品《火影忍者》改编成网游。一部《火影忍者》入华的前后变化,展现出中国文化创意产业在引进国外优秀文化产品时,方式更加灵活,自主性也获得明显的提升。
在同集英社、万代游戏的合作上,在腾讯游戏不仅仅获得了《火影忍者》等优秀动漫作品在国内的发行推广资格,还获得了将《火影忍者》自主改编成游戏的机会。在对外合作上,中国游戏行业获得了前所未有的话语权。
央视报道中,特别提到了《火影忍者OL》为迎合中国玩家而做出的努力:“为了让原本平面化的动漫形象更加有血有肉,(《火影忍者》)作者还特意为这款定制游戏增加了两个新角色。”
其次,重申了对文化知识版权的重视。
借央视的镜头,《火影忍者》在线游戏日方负责人佐佐木夕介向中国的动漫迷和玩家们表达了自己的诚意和期望:“这次我们希望通过这样一个合作,能够让更多中国玩家,能够了解和熟悉日本的动画和漫画。通过正规版权的合作,能够使更多的中国玩家享受到正版游戏的快乐。”
目前,国内一些公司借手机游戏爆发的契机,通过冒用、借名日本知名动漫作品等方式进行非法经营。这种现象已引起日本相关版权所有方的关注。
《火影忍者OL》是国内网游市场上首个具有正版动漫IP授权的游戏。
此次《火影忍者OL》请到了原著作者岸本齐史,以及包含了集英社、NBGI、CC2、东京电视台在内的“监制委员会”全程对《火影忍者OL》游戏的核心品质进行层层把关,确保这款游戏能向每一位玩家传递真正的“火之意志”。与此同时,这也是集英社有史以来首次在中国授权电子漫画版权并以游戏形式落地。
《火影忍者》的成功合作案例,不仅有利于树立中日双方文化交流的相互信任,而且还对树立正规版权意识起到极大的正面宣扬作用。
从平面到Online 第九艺术延展多维度艺术生命力
央视在报道中提到,2011年美国国家艺术基金会第一次提出“电子游戏”是一种“艺术形式”的概念。这标志着电子游戏成为继绘画、雕塑、建筑等艺术门类的第九艺术。随着近年来电子游戏和电影、话剧等形式不断开展跨界合作,电子游戏作为一个艺术门类的独特性,更加凸显。
香港知名导演陈可辛在接受央视采访时表示:“我觉得在网游上会有更大的强项,就是它没有120分钟的电影长度的限制。也就是说我的(电影作品)故事是怎么样你就必须得听,观众没有互动也没有参与的空间。但是进入网游,观众基本上能够跟电影人互动,而且他们能够选择一些故事的发展方向。”
不仅仅是电影,以“第九艺术”为载体,将平面化的动漫作品转换成“online”的游戏形式,极大的拓展了动漫作品的生命力。
在接受央视采访时,北京大学动漫游戏中心主任邓丽丽表示:“电子游戏的互动性和玩家自主选择的这个角度,我可以操纵一个虚拟世界的一个世界,甚至我在里面当英雄。我觉得这是和别的艺术门类完全不同的特点。”
可以预见的是,在《火影忍者OL》的示范性作用下,第九艺术将与电影、动漫将产生更多的交集。
在不久的将来,让“大咕噜”念念不忘的“碧蓝的美女”将重新回到他的身边,而像“大咕噜”这样的动漫爱好者将拥有更多的机会亲身体验到更多原汁原味,且符合自己偏好习惯的游戏作品。
第九艺术将完成对动漫、电影等艺术形式的逆袭。
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