说到DOS下的RTS游戏,不得不提起Warcraft!它被认为是现代RTS的鼻祖之一。本文由魔兽之父所撰,昨天放出了第一部分,在第二部里他与大家分享了这款神作如何从一个创意发展成为一款完整的游戏。
之前,我介绍了《魔兽争霸》的开端、它如何为暴雪打响品牌,并使其成为全球最着名、最受爱戴的游戏公司之一。
《魔兽争霸》如何从一个创意发展为一款完整的游戏?要知道,从构思到发布的过程可不是一番风顺的。其间需要经历多次设计变更和创意讨论、检验、再讨论、修改、又讨论、又检验……甚至是推倒重建。但不断的讨论并不是一件坏事:虽然有时会伤感情,但只要事后和解,争论还是能够保证创意得到不断完善。
即使意见不同,我们还是在努力创作的过程中培养出同事间的感情。我们一起工作,一起玩,一起狂欢,甚至同居:我和3个暴雪同事就开创了同事合租宿舍的先河。
《魔兽争霸》项目刚开始时,暴雪正同时制作另外4个项目。可全公司只有20个人,所以大家都忙得不可开交。美工、程序员和设计师们往往要同时负责2、3个项目。当然,我们唯一的音乐/音效工程师GlennStafford 需要包办所有项目。即使这样,我们还是能挤出时间,经常开会讨论公司的发展策略。
而暴雪主席兼联合创始人Allen Adham在一次讨论会议上的发言更是促进了《魔兽争霸》项目的启动——他想制作一系列包装一致、副标题不同的战争游戏,例如罗马帝国或者越南战争等。这样,我们不仅能够在游戏货架上用少量空间就吸引新玩家们的眼球,也方便老玩家在琳琅满目的游戏商店里找到续作。
不过,公司早期的两位美工Ron Millar和SamDidier对此并不感冒。他们喜欢《战锤》那样的奇幻游戏。所以,他们在接下来的一次会议中提出:应该将游戏设定为兽人和人族之间的战争,避免受到真实历史的束缚。于是,该系列的第一款游戏被定名为《魔兽争霸:兽人vs人族》(Warcraft:Orcs and Humans)。
许多人认为游戏设计师只负责构思创意或者确定游戏设计。而对于有些开发团队来说,设计师确实需要拥有高超的创意和独立实现游戏功能的能力。但更重要的是,他们需要接纳别人的创意,不然开发团队中的其他成员会缺乏创作热情。最要命的是,谁都不知道下一个绝妙的设计想法将从何而来,所以设计师需要善于倾听。
《魔兽争霸》开发初期不正规的设计过程反而相当高效。无数次走廊、餐厅、吸烟室里或者加班时的讨论使公司上下的每个人都得以贡献出自己的想法。而摆脱了正式审批和呆板的设计文案之后,游戏设计每个月都在进化。
原来担任美工的Ron那时就是暴雪公司的点子王。虽然正忙于另一款游戏的制作,他还是会挤出时间,为《魔兽争霸》献计献策。
StuRose是暴雪初期的另一位美工。他在个性上和Ron截然相反,所以他的想法经常和Ron的发生冲突。可是,一旦他们达成一致,这个想法就板上钉钉了。最后,他们独自负责《魔兽争霸》的文化和背景故事,定义游戏单位,确定游戏机制,设计魔法效果,制作游戏任务以及其他相关细节。
如今,我们已无法确定究竟是谁提出了哪些想法(那时我们就搞不清楚。所以,《魔兽争霸:兽人vs人族》包装盒上的“游戏设计”一栏中印着“暴雪娱乐全体职工”)。
不得不承认,在编程前确定设计文档会很方便。但在游戏打基础阶段,尚未确定的设计并不是件坏事,特别是在我们的设计大量借鉴了《沙丘2》的时候。
虽然我们现在还能玩到《魔兽争霸1》,但它和之后的即时战略游戏相比并不够有趣。对老游戏的崇拜所积累起的期待将在320×200的渣画面之前瞬间崩溃,而粗糙的游戏界面和糟糕的游戏平衡性则会让玩家彻底绝望。
但是,《魔兽争霸1》确实是经过多重淘汰后的优秀创意的总结。在许多方面,后来的续作都和《魔兽争霸1》保持高度一致。
今天的玩家们都很熟悉《魔兽争霸》中的兵营、市政厅、伐木场和金矿等经典建筑单位。这些标志性单位都在随后的众多续作中都得以保留,因为它们的名字和功能都能轻易地与现实世界接轨。不过,当初的设计文档中还有很多创意都没有被最终实施。有些是因为开发时间不足(我们必须赶在1994年圣诞节前发布游戏,而且差点没赶上),有些是因为缺乏技术支持,而另一些则是因为其整合过程太过费时、费钱或者太过无趣。
被弃用的创意包括:石匠大厅(用来建造石质建筑)、矮人酒馆(提升石头产量)、精灵箭匠(升级弓箭手)、税收大厅和啤酒屋等。这些都是二级建筑,有些甚至需要和其他建筑进行组合。后来,我们将它们(例如矮人酒馆和精灵箭匠)的功能添加到已有的建筑中,而不是分离出各种功能单一的建筑。
我们认为不应该引入石头这第三种资源(过于繁琐),所以砍掉了石匠大厅。在《魔兽争霸2》的设计过程中,我们重新探讨了这个创意。但在反复试验之后,我们最终还是决定砍掉它。
设计啤酒屋原本是为了提升士兵和金子的生成速度。但是由于个中理由过于牵强,我们最终决定砍掉它(为什么醉了反而会提升生产力?)。
蜥蜴人、小妖和半兽人等NPC种族最终也都被留在了草稿上。原因很简单,美工忙不过来。
游戏开发讲究平衡,优秀的游戏也不需要面面俱到,只需要有几个过人之处就行。
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