腾讯游戏何时才能成为真正的“游戏大厂”?

  • 来源: 驱动号 作者: 独奏夜上弦   2019-12-05/18:06
  • 11月21日,腾讯游戏对外发布全新品牌体系,正式启用新品牌标识,沿用9年的品牌主张“用心创造快乐”升级为“Spark More/去发现,无限可能”。其中“游戏认知、“价值追求”以及“使命愿景”这几个关键词成为腾讯新品牌理念值得注意的地方。

    可以发现,腾讯游戏新的品牌理念从闷头圈钱开始转向对游戏行业更多的价值思考和探索,但过去九年,腾讯游戏的风评却不那么友善,这次换logo和slogan貌似是要摆脱腾讯游戏“坑钱”、“低幼”、“劣质”“没有情怀”的刻板印象。

    过去九年,用心创造快乐成了用薪创造快乐,对于腾讯而言,游戏业务成为其资本积累的重要一环。腾讯一开始就不是游戏公司,并不是类似暴雪那种游戏公司起家,游戏最初仅仅只是腾讯通过互联网传播的业务的涉猎对象,简单来说,在游戏行业粗狂式增长的那几年里,腾讯游戏做的就很简单,怎么赚钱怎么来。

    依靠的核心竞争力——用户基数。如今腾讯游戏的全球用户超过8亿,年收入超过千亿,已经是全世界最大的游戏公司,可以说几乎所有市场,腾讯公司都有染指,包括影视、通讯、支付、门户等,游戏这个分支在圈外人看来,只是很少的一部分。

    借着自己的平台用户优势、以及早些年的资本积累,无论腾讯选择进军哪个领域,都可以迅速霸占住一部分市场份额,而且很可能是大半的市场份额。而对于游戏行业,腾讯的模式甚至被一些人认为“有腾讯在,中国原创游戏公司就别想有出头之日”。

    因为对于腾讯来说,一款国产、低成本、现象级的原创游戏,会撼动目前的市场分布,一旦发现这样的作品,腾讯会给你两条路:第一,收购你。第二,若不卖,那就出一个同款微创新竞品烧钱耗死你。

    细数目前腾讯游戏的主要代表作品,大致可分为三类,以DNF,LOL,CF等引入代理游戏,自研有什么游戏呢?QQ炫舞,QQ飞车,王者荣耀,吃鸡手游等大型“copy自研游戏”。以及死神来了,彩虹坠入,迷案追踪等自研口碑独立游戏。

    这些游戏都有一个共同的特点,“从没有一个游戏基因”的小团队起步,腾讯游戏在过去一段时间野蛮生长,尽管从早期的“借鉴之路”到几年来的投资并购,腾讯游戏在扩充自身IP游戏版权,3a大作代理,收购游戏工作室等操作,并没有引来资深玩家的注目和信任。

    既然腾讯游戏在国内已经一家独大,玩家们要求腾讯游戏的行业责任也越来越大,但至始至终,缺少的现象级自研游戏产品,在资深玩家心中腾讯游戏即使营收不断刷新,仍不是一个真正意义上的游戏大厂。

    如今,腾讯游戏在游戏行业新的拐点面前,其营收也反映了一些不得不面对的问题,腾讯2019年第三季度财报显示,腾讯2019年Q3网络游戏收入为286亿元,同比增长11%。其中,智能手机游戏收入总额同比增长25%至人民币243亿元。但PC端游却同比大幅下滑。

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    腾讯称,收入增长主要是由于国内主要游戏表现强劲及海外游戏的贡献增加所致;PC端游戏收入为115亿元,同比下跌7%,主要是因为《地下城与勇士》的十一周年年度内容更新,付费用户数不及去年。

    是的,此前主要靠“氪金”才能玩下的网游,为腾讯游戏带来的巨大的利润来源,但如今玩家们开始对此失去了兴趣,一方面,腾讯也注意到了这一点,依靠强制氪金的游戏是走不长远的,其实现在腾讯出的游戏真没啥氪金点《王者荣耀》不买皮肤也能玩,《和平精英》也一样,不花钱不妨碍你玩。

    另一方面,手游的兴起让社交属性更为密切,让腾讯游戏不得不面对更多游戏本身价值诉求和行业责任,为此腾讯新的品牌战略,开始在游戏的社会价值探索、未成年人保护问题、科技创新方面以及游戏衍生的而电竞行业开始投入更多的精力。


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