漫天“暴雪”,万物何在?

  • 来源: 天极网   2015-07-01/10:55
  • 然而游戏,最终随人类而造,人类赋予它新的意义。借用德国诗人席勒的话:“人类在生活中受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。”

    席勒没有生活在互联网时代中,但不妨碍他的这段论述可以一字不易的借来描述网络游戏。曾几何时,我们对于网络游戏的认识仅仅是坏孩子、堕落沉迷、不学无术、玩物丧志这些标签行的词汇,鲜有人屑于青眼相看。终于当网络游戏迅猛发展成为一个庞然大物时,我们才发现自己过去是多么偏执与浅薄。网络游戏已然在精神与物质上都对今时今日的你我施加了“魔法”,和书籍、音乐、影视剧一样,走进了我们的生活,改变着我们的生活。

    从产业规模上来看,2014年中国网络游戏市场规模突破千亿大关达到1108。1亿元,同比增长24。3%[1]。对比我们一直认为高速发展的电影业,我们更能直观的理解这一数字,2014中国电影市场总票房是296亿,另加上间接消费等等,由电影带动的整体产业规模为687亿[2]。冰冷的数字不会说假话,虽然我们不希望被别人套上唯结果论的帽子,但是以务实的态度去审视现实生活是完全必要的。

    从精神生活上来看,在生活节奏不断加快、生活压力不断加大的时代里,网络游戏已成为我们重要的娱乐产品和精神食粮,我们在其中找寻精神慰藉。当然,还是有人批其为虚拟的快感、感官的刺激,希望持有这类观点的人们能够稍稍接些地气的降下身段,要么去多多了解玩家的心态,要么尝试去试着做一回玩家体验一番,也许就会修正自己原先的偏执。

    写了不少的背景和闲篇,是为了让更多的人认识对网络游戏的探讨是一个严肃的话题,网游这个词汇身上被我们贴上的负面贬义的标签应该由我们自己撕下来。言归正传,谈谈题中的暴雪。

    “暴雪”在网络游戏的世界里的地位可以有很多的类比,比如美国之于世界,是无数玩家心目中带有神圣光环的词汇。早年间它是暴雪娱乐公司,现在它是动视暴雪公司--全球最大的第三方游戏开发商和发行商。

    暴雪开发的游戏常常在网络游戏的市场里大杀四方,摧枯拉朽般的扫平竞争者,“野蛮生长”似的占据市场份额,《魔兽争霸》、《星际争霸》、《炉石传说》莫不如此。中国的游戏玩家们更是对其几乎没有抵抗力。

    首先需要声明的是,对于暴雪创造的游戏产品我们绝无任何诋毁质疑,因为它确实业界的标杆,或许可以强调一下,是全球业界的标杆。但是,有一个问题我们却可以好好思索一番,游戏世界里漫天“暴雪”,万物何时才能生长?承接前文,这里的万物自然是我们的国产网络游戏。

    我们如果稍稍关注网游的市场竞争,就会发现一个吊轨的事情。面对以“暴雪”为代表的国外游戏在中国市场的大杀四方,似乎从未出现过保护民族游戏产业的声音。如果与其他领域进行对比,这一问题就十分突显了。众所周知,如果没有进口影片的严格的限制制度,国产影片绝不可能有当下的票房,我国的自主电影产业也不会得到发展的空间。一旦放开进口片限制,好莱坞这头“巨兽”,碾压国产片的结论相信不会有几个人会去质疑。

    其实电影和网络游戏有诸多的相似,于物质而言,它们都是新兴的重要文化产业,对经济的发展有着重要的推动;于精神而言,它们都对当下人们的精神生活时刻产生着影响。对国产电影工业的保护的理由,在网络游戏行业也完全适用,但在政策上对两者的态度却存在了明显的差距。

    虽然如此,笔者并没有呼吁要以采取进口片限制的同类方式对待国外游戏公司的意图。若采取这样的方式,首先游戏玩家们绝不会答应;其次国产游戏在开放竞争的环境中已经开始成长,竞争是最好的保护是有其道理的;再次,实际操作这种限制政策会十分困难,国际国内的法律因素都会有限制。

    但是,我们可以从另外一个领域获得对问题解决的启迪,那就是近期富马酸替诺福韦脂(下简称替诺福韦)的专利无效案件。替诺福韦是美国吉利德公司生产的一种治疗艾滋病和乙肝的一线药物,2010年全球销售额就超过60亿美元,替诺福韦2008年进入中国市场,同年其两项专利在中国获得授权,保护期至2017年和2018年。后上海奥锐特制药公司向专利复审委提出无效申请,2013年7月替诺福韦的专利被专利复审委判定无效。本案的背后是仿制药的问题,由于美国的制药公司的药品研发的超强实力,其产品效果良好随之必然是超额的利润,远超合理范畴。以替诺福韦为例,保守估计,替诺福韦国产化之后以远低于进口药物的价格也至少是一个10亿元人民币的市场。

    本文并无意对于仿制药的问题做过多的探讨,只是想通过其为解决网络游戏面临的类似问题提供一个思路,那就是我们可以在网络游戏的权属纠纷中,在司法或者准司法程序中尝试做出一些有利的平衡。当然这种平衡必须有底线,那就是不能突破法律的强制性规定,而是在自由裁量的空间内做出的平衡。

     当前,我国现行的法律体系中对于网络游戏作品的保护主要有两个角度,一个是著作权法,另一个是反不正当竞争法。

    从著作权法的角度来看,由于我国现行著作权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,因此在实践中只能将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张,这其中主要包括游戏名称、角色形象、游戏情节、游戏装备等。众所周知,在司法实践中,我国著作权的侵权判定采用的是“接触+实质性相似”的方法,而在实质性相似的判定过程中往往存在着各种需要综合考虑的因素,这也就意味着有相对较大的自由裁量空间。因此,法院在裁断时选择较强的保护还是较弱的保护,只要在合理区间内,都是不违反法律的强制性规定的。在这种情况下,司法裁判如果能够兼顾社会效益,作出适当的平衡,笔者相信是会取得很好的社会效果的,获益的是整个社会公众。

    从反不正当竞争法的角度来看,在网络游戏的保护上主要适用的是反不正当竞争法的第5条第2款中规定的“擅自使用知名商品特有的名称、包装、装潢,造成和他人的知名商品相混淆,使购买者误认为是该知名商品”的行为,构成不正当竞争。显然,混淆和误认是构成不正当竞争的必要条件,而实践中,混淆和误认的判定同实质性相似一样是一个困难的问题,虽然我们试图找出一个客观的标准,但是遇到具体案情总是需要具体情况具体分析,综合考虑各种因素。因此,同理如在自由裁量的空间内为国产游戏产业做适当的平衡,对于国内游戏市场的健康良性发展以及游戏玩家的更多更丰富的游戏体验都将是十分有益处的。

    此时此刻在游戏世界里,我们面对着漫天“暴雪”,也许如果我们尝试着为这个世界提供一小块避雪的角落,给它一些温暖的阳光,那么或许在这游戏的世界会有更多的生机,也会更加美好!


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