DOTA2高玩解读6.82新版本:放慢节奏破天荒

  • 来源: 新浪游戏 文:caokui   2014-09-26/17:23
  • DOTA2官方在9月24日发布了新版本6.82的更新日志,DOTA格局再次发生巨大的变化,特别是机制的修改完全改变了版本节奏,本文将从新版本的预计节奏说起,谈谈在新版本对于普通玩家最为重要的天梯中的阵容的构建。

    DOTA2 6.82新版本到来DOTA2 6.82新版本到来

    DOTA2官方在9月24日发布了新版本6.82的更新日志,DOTA格局再次发生巨大的变化,特别是机制的修改完全改变了版本节奏,本文将从新版本的预计节奏说起,谈谈在新版本对于普通玩家最为重要的天梯中的阵容的构建。

    最为影响游戏节奏的改动

    增加对线能力的重要性:

    被反补的小兵经验更少了。(英雄对线克制和个人基本功)

    重做了经验获取范围。(强调走位)

    6.82

    魔瓶购买金钱增加50,飞行信使大改(削弱运瓶流,使得用运瓶提升线上能力的难度大大增加)

    6.82

    压制前期速推:

    现在每失去一个1塔,塔符文刷新一次。(连续破塔难度增加)

    2塔的护甲从20增加至25。(2塔攻防战将更为持久)

    外塔/中塔/高地/基地塔 的赏金从264/312/358/405 下降至160/200/240/280(反补也变为相应的50%)(速推的滚雪球效应减弱)

    鼓励前期的GANK:

    重做了终结连杀所获得的额外赏金的机制。(游走收益增加)

    回城卷轴价格从135 降低到100(支援成本减少)。

    此外帮助被压制的中路更为频繁。

    引导前期的小范围团战:

    新增加了赏金神符。现在河道每两分钟会生成两个神符,其中一个一定是赏金神符。神符每两分钟总会刷新,无论是否被拿走。

    6.82

    (破塔难度的增加、加快发育速度的神符、神符量增加,变相引导多人遭遇战,因为你如果一直避战,很可能双方发育水平越拉越大,这又使得河道视野把控更加重要,而且鉴于单人控符的危险性,很多时候会双方多人一起控符,导致小范围团战,甚至可能出现上路河道4个人下路河道6个人为了一个符直接开打的情况)

    新版本节奏总结:

    6.82

    前期战斗更加频繁,对塔施压的难度增大、收益减少,线上能力比重增加,视野控制更为重要。

    天梯阵容的构建:

    在DOTA2这个游戏里,阵容优劣所占据的胜负比重,会随着对阵双方实力越接近而越巨大,在职业比赛中,因为有着BP的因素,针对与反针对更为困难,思考的东西也要更多,博弈成分更大。

    转到普通玩家所玩的天梯层面,玩家选择的天梯模式普遍都是AP(全阵营选择),在旧的AP模式中并没有对选人顺序有什么限制,这意味着没有节操者(快速抢掉当前版本强势英雄或体系)往往能在阵容上占据优势的先手,当然没有节操也是需要讲究方法的,不能什么强势你就拿什么,到最后都选完了定睛一看:拿了一套小鱼人血魔瘟疫法师卡尔毒龙(全是6.81版本的大热)的摔键盘阵容。

    然而即将到来的6.82版本在天梯全阵营选择这个模式上进行了重要更改,增加了双方博弈的比重,乱拿一气的现象会明显改善,但是选择阵容更需要思考了。

    6.82

    新版本天梯全阵营选择:

    现在在开局35秒钟的策略时间过了之后才可以选英雄。

    两边轮流选,当轮到一方选英雄的时候,这一方所有人都可以选。

    双方各有30秒时间选择,时间一过,没选的人每秒掉2G,持续30秒后没选的人给随机一个,或者30秒内该方有人选英雄。

    每方选一次,选过之后立刻轮到另一方。

    现在载入时是看不到对手ID的,只有在策略时间时才看得到。

    改变所造成的结果就是,赛前的团队讨论会增加,而你拿一个我拿一个的设置,使得英雄的针对和反针对更为明显,最终阵容所导致的胜负结果更为重要。

    阵容构建的具体思路:

    在天梯中,一般情况下阵容的搭建合理顺序应该为:先手迅速抢掉当前版本最强势最难针对的2、3号位组合——针对对面阵容的4、5号位——适应阵容的1号位。路人局中一个好的中期核心比优质的辅助重要的多,他们才是整个团队真正的基石,这一点不论版本怎样变迁都不会改变。

    6.82

    由于6.82刚刚正式上线,英雄的改动具体会产生怎样的效果还未可知,那我们不妨以6.81的英雄强度、6.82的选人机制,以上一段讲诉的原则作为基础,试着搭建一套示例阵容。

    第一阶段选人

    6.81最万金油、最恶心、最威慑力、还难针对的英雄,相信很多玩家会选择末日使者,那我们开场先抢走末日作为3号位(这里就看各位手速了,先选一方依然有一定的优势的),轮到对方拿人,假设对方选择了针对末日的英雄(很少),因为针对英雄不多,我们完全可以在第二手不进行反针对(这就是英雄强势的好处),继续搭建自己的核心阵容(对面不针对也一样),配合末日的肉度和强限制,我们这里选择全阶段输出都很高的灰烬之灵作为中期核心,那么阵容的地基搭好了。

    第二阶段选人

    在对面选完第二手英雄之后,第三手开始就要进行针对和反针对了,假设对面为了针对你的灰烬之灵(火猫)选择了风暴之灵(蓝猫),我们第三手可以点下沉默术士、莱恩之类克制蓝猫的英雄(何况我们还有一个针对一切英雄的末日使者,一手抢末日还有一种考虑也是出于减少火猫针对点),如果对面三手继续针对火猫,我们四手依然反针对,如果对面之后的选人不针对了,那我们就继续补足阵容(缺控补控,缺先手补先手等等),若对手选择完全不针对,那么如鱼得水的火猫一定会让对面付出代价,而且己方其他英雄还针对了对面核心位。

    第三阶段选人

    最后一手,我们留给己方前期主保的核心,这个核心首先要符合阵容结构,其次还得符合版本节奏,假设我们的前面选择了末日使者(先手+肉盾)、灰烬之灵(主力输出)、莱恩(多控,瞬间爆发)、憾地者(反控),一套前期发育中期抱团参战的阵容,那么最后一手可以补充比如毒龙、电魂、龙骑这种能够站得住、具有肉度和一定输出能力的能作为屏障保证后排安全的英雄。此致,基于6.81英雄的一套阵容完成。

    我们前面提到了抢先手选人,如果没有抢到的话,则要利用好多一个针对对面机会的选项,在保证自己阵容不乱的同时,尽可能的针对对方英雄,预估对方的战术体系,可行的话自己拿走来破坏对面的思路,既后手选人见招拆招的能力更为重要一些。

    选人思路的总结

    当前版本的几个最强势的英雄一定要优先拿走,在以胜利为核心目的的天梯中,这是基础。在不破坏己方已经构建好的框架情况下,预测对面的体系,规划好选人顺序,做好针对和反针对,同时在分路方面随机应变。

    6.82

    在6.82版本,因为推进节奏变慢,打架节奏加快,除了优先抢强势英雄的原则不动摇外(这里还要多考虑新版本的新地形),其他选择应该更偏向于即时战斗力,1号位可以选择成型速度适中,PUSH能力一般但是收割和机动能力优秀的人选(类似于幽鬼、蚂蚁),不必像6.81一样十分依靠能速成的肉核,但是选人原则依然还是按照上文,因为在推进和打架一个减慢一个加快的情况下,整体游戏节奏并不会慢太多。

    勤加思考 埋头苦干!

    6.82

    总得来说,6.82版本依然是一个略微快的游戏版本(6.81是非常快),选人原则将更多的会从拼前中期到拼中期来过渡,新机制下如何选到更合适的英雄,还要各位多多思考总结。而版本初期虽然所有人都在摸索,但是有一个不变的原则就是,更勤于思考、更擅于观察总结、不会一根筋埋头靠本能战斗的人,往往能比其他人更早理解版本,更快的适应节奏,从而取得更好的战绩。


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