当恐怖游戏不再恐怖之后

  • 来源: pcgames.com 文:caokui   2014-08-19/15:49
  • 恐怖游戏曾经特立独行,也曾创造过辉煌的历史,但如今这个类型正渐渐走向消亡,究竟原因何在?

    当恐怖游戏不再恐怖之后

    从P.T.一夜成名说起

    过去我们谈到恐怖游戏这个类型时,恐怖与否几乎是惟一的评判标准。PS时代曾经诞生过很多经典的恐怖游戏,比如《钟楼》、《生化危机》、《寂静岭》、《寄生前夜》等等。那个时代大家有种感觉:日本人真是做恐怖游戏的天才!

    但如今我们再看这个游戏类型,会发现《钟楼》已经销声匿迹,《生化危机》已经变成了“生化射击”,《寄生前夜》最新作给人留下深刻印象的不是吓人的怪物,而是拿各种圈钱的制服诱惑来消耗死宅的热情。恐怖游戏似乎正渐行渐远,而且这种情况不仅仅发生在日本,究竟是玩游戏的人变得浮躁,还是这个类型走到了生命尽头?

    当悲观情绪开始蔓延时,两个曾经对游戏业产生过深远影响的名字带来了一线生机,一个是三上真司和他的《恶灵附身》,因试图再次重拾当年生化危机得以风靡的“生存恐怖”而名声大噪;另一个则是前不久刚刚在科隆游戏展上亮相的代号P.T.的新作,后来被证实是小岛秀夫操刀的全新《寂静岭》,以更具临场感的第一人称视角和他擅长的电影式镜头一炮成名。

    无论复古生存恐怖的《恶灵复审》还是继续玩电影手法的新《寂静岭》,两款游戏各具特色,也有相似之处,但他们之所以能一鸣惊人,很大程度上得益于恐怖游戏类型长期的萎靡不振以及新作匮乏之下的饥渴难耐。

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    当恐怖游戏不再恐怖之后

    恐怖游戏的原动力

    恐惧是人类的本能,自古就在折磨着我们的神经,击垮我们对逻辑性和科学性的认知。对许多玩家来说,恐怖游戏最大的诱人之处,是恐怖本身的神秘和未知,让我们一步步掉进游戏设计者的陷阱。这其实不能怪游戏设计者太狡猾,而是我们玩家除了恐惧以外,还有另一种本能心理,那就是好奇。

    出于好奇,我们对于浣熊市事件刻骨铭心,难以忘却寂静岭的性感护士,这些经典回忆多半来自对未知恐怖的好奇,但这种刺激很容易因疲劳而遇到瓶颈。如同许多人接触岛国动作片的经历,最初可能非常震撼以至于改变你的人生观,但几年看下来,还想一次不快进,从头看到尾,然后思考人生的话,基本是不可能的。

    如今,越来越多的老牌恐怖游戏,已经难以让玩家的好奇心长期依附于游戏故事当中,游戏的世界观以及人物的性格早已经被人们所熟知。《生化危机》病毒的由来,安布雷拉的阴谋,我们早在3代就已经探究到这些问题的核心了,再优秀的恐怖游戏,一旦陷入依赖续写故事和消耗人气的循环,恐怖感难免会面临贬值,简单来说就是游戏的故事发展难以因摸不清事情的状况而后背发凉了,曾经异军突起的《死亡空间》也面临着同样的困扰。

    厂商们也在思考这个问题,所以《生化危机6》不再寻求妥协与平衡,干脆就玩起了偶像剧,大家不是喜欢看艾达吗?就让你们看个够!反正丧尸早已经是生化玩家的老朋友,也早已变得不再恐怖和面目可憎。但不得不承认,转型后的生化危机系列确实卖的不错,这种口碑失意、市场得意的分裂,倒也的确为同行开发者指引了一个新的方向。

    但这一经验并非万能,比如另一个最具代表性的日系恐怖游戏《寂静岭》,就难以复制《生化危机》的转型经验,并不是《寂静岭》不可以做成无脑突突突,最致命的一点是缺乏真正的明星角色。和《生化危机》相比,《寂静岭》同样尝试过电影化,有着足够厚的老本慢慢去啃,但却一直没有打造真正的偶像级角色,许多玩家再谈起《寂静岭》新作的时候,都在关心山冈晃是否参与作曲。《寂静岭》在这几年,始终纠结于文艺与恐怖之间的二元法则,最终被时代的浮躁所冲刷。

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    当恐怖游戏不再恐怖之后

    恐怖游戏的发展太过缓慢

    在刚刚过去的科隆游戏展上,KONAMI公布了由小岛秀夫操刀的代号P.T.的寂静岭系列新作,我们先不探究游戏本身究竟有多少内容还是带着寂静岭基因的,但可以肯定的是P.T.的出现,成功激活了玩家多年的恐惧本能。许多玩家和媒体开始大肆谈论本作,甚至已经有不少人开始猜测游戏的故事背景了,在几乎没有宣传预热的前提下P.T.几乎一夜成名。这说明什么?是小岛秀夫的影响力太过强大,还是FOX引擎就是NB,归根到底还是出于玩家那颗易于忽悠的好奇心。

    P.T.的许多设计十分的精巧,从头到尾玩家置身于一条走廊的无限循环中,体验着生不如死着快感。游戏的规则很简单,简单到我们几乎除了走路和观察什么也不用干,或许正是因此开发者才能将全部的精力集中在对未知的塑造上,并且不断的引导玩家弄清事情的来龙去脉,但仔细想想,这不正是恐怖游戏过去所追求的吗?

    毫不客气的说,恐怖游戏的发展几乎随着《生化危机4》的成功,早早的放缓了前进的步伐。这也造成小岛秀夫仅仅用一条走廊,就让全世界玩家拍案叫绝。游戏中很多心理暗示的手法其实并不高明,大量借鉴了《恐怖之源》中一些经典桥段,比如主角可能是个精神分裂,杀了自己的家人,其实都是电影中玩过的讨巧手段。

    但即便如此,游戏中令人窒息的恐怖气氛依旧让我们兴奋不已,但这只能说市场还是太缺乏新鲜血液了。前几年《心灵杀手》的成功似乎让恐怖游戏终于拉近了游戏与电影之间的距离,但大多同类游戏几乎还是在遵循《生化危机4》的脚步,让游戏变得足够耐玩,让恐怖服务于战斗的爽快。就连《心灵杀手》,在后续的章节也已经表现出一种玩脱的节奏,再如《美国噩梦》,简直就是在利用玩家的热情吃老本,水平不升反降。可见厂商在涉足恐怖题材时是多么的蹑手蹑脚,生怕太恐怖就没人玩,但考虑到主机游戏开发要面临的巨大风险,我们必须承认这样的担心不无道理。

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    当恐怖游戏不再恐怖之后

    恐怖游戏未来依然将回归恐怖

    谈到恐怖游戏的未来,《生化危机6》的成功已经为行业指出了一条切实可行的道路,而小岛秀夫的P.T.或者说KONAMI的新生寂静岭,也在树立一种截然不同的榜样,他们各自代表两种商业模式的极端,前者试图摆脱传统恐怖元素对这个类型的局限,后者则迎合特定人群需要将恐怖压抑作为核心特色,从而形成如今两种不同的分众效应。近几年欧美不少独立开发商正在尝试以极限的恐怖为卖点,做出几款小有名气的作品,不过由于缺乏足够的资金,游戏只能说足够吓人而已,很难获得商业上的成功。不过,小岛秀夫的确用一条走廊,成功羞辱了某些高谈阔论的制作人,让大家重新开始关注恐怖游戏这个历史悠久的类型。


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