官方蓝贴消息:当我们开始着手更新人物模型的时候就意识到这将是一个庞大的工程,而我们也不确定能否一次性完成这些工作。这个想法最初是希望在版本上线时有几个种族已经完成,而其他的种族在后续补丁中放出。但是,我们也不希望玩家看到低质量和高质量的设计模式同时混合出现在游戏中,尽管这似乎像是当时最现实可行的解决方案。此后,我们承诺将致力于在版本上线前完成所有种族的设计工作,然而这对我们来讲依然是一个巨大的挑战,但我们认为这种努力是值得的,而终点线的曙光也已渐入视野。
我们的下一个关注焦点是调整对于面部的选则。旧版模型有着简单的几何形状和低分辨率的纹理,很多表情也只是被简单地画在了上面。现在,我们已经开始使用更高端的多边形模型设计的嘴唇,牙齿,以及充分细节化的面孔,更不用说通过更高分辨率的纹理重现那些脸部选择。而不再是简单的将它们画到平板般的人物面孔上。在此之前,创作冷笑表情的模型,我们只需画一张冷笑的脸而已。而现在为了正确地做出一张看起来棒极了的冷笑面孔,我们创建了自定义纹理,并以网格套索为基础尝试结合所有已经存在的表情和动画效果。这些更详细的面孔自定义选择本来也是我们“随着补丁更新”计划的一部分。我们最初的想法是发布新的基础面孔,然后在后续补丁中添加额外的选项,这一选择也是基于这项工程所面对的极大工作量。但退一步思考后,我们得出结论,让所有玩家角色都带着一张相同的面孔游戏,直到在后期的补丁中才能接触到人物真正的样貌和喜怒哀乐,这并不是一个好的游戏体验方式。最后,我们决定最好是一次性处理掉所有的面部问题。至此,你已经看到了新面孔的几何设定,而且很快你就会在beta版本中开始看到关于每个表情越来越多的成品信息。
矮人模型对比
原来矮人模型(左)只是在牙齿上直接画上嘴唇来给予他咆哮的表情。随着新模型重新建模和赋予纹理的牙齿,一个简单的粘贴画工作不能再成为一种选择,它看起来很糟糕。你可以看到冷笑在现在的beta测试中是什么样子(中),而右图你会在即将到来的某个beta版本更新中看到。
兽人模型对比
最左边是兽人原始模型的样子,第二列则是兽人在当下beta版本中的模样,他们拥有相同的几何模型但质感已经出现了变化。第三列展示了我们如何通过调整套索工具来进一步优化每一种面部表情。而最右边,你可以看到最终的产品。
我们正在努力确保所有更新的人物模型可以满足你们对我们作品的高水准期望值,而这也是我们对自己的要求。这个改造是我们非常关心真正的浩大工程,而且知道你们也同样的感受。我们期待看到所有高品质且棒极了的人物模型奔跑在艾泽拉斯大陆上,同时也希望玩家能喜欢看到这些全新的设计。
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