世界成长最快的印度移动市场在游戏领域仍接近一块保留完好的处女地,掌握驭象之术挖掘出这头沉睡巨象的消费能力,对于游戏开发者来说可谓种下一座摇钱树的金色森林。
在这里除了一片神秘大陆、四种种姓制度、板球啦啦队、各式奇葩美食、不同宗教文化,还有9亿移动用户使用着1600多种沟通语言,4G高速网络建设也在快速展开。
好消息:
1.规模与增长:
一些数字很惊人,实际上印度早已是全球第二大移动市场,每天增加20万新用户,而且其增速正越来越快。那么这些用户到底带来了多大的实际价值呢?
现实情况是,直到最近为止,移动用户都集中在6大一线城市。印度运营商对农村市场的优惠刺激试图拉动二次快速增长,情况正在改变。
预计到2020年,印度移动用户超过400万的大城市数量就将超过整个欧洲之和。300万左右人口的二线城市移动用户增速已超过一线城市。三、四线城市的用户同样也不甘落后。
2.基础建设好转
印度的基础网络设施建设一直在拖后腿,近期在沃达丰的推动下,3G、4G网络的基础建设成长迅速。
在印度80%的网络流量都是基于智能手机等移动设备产生。
就像其他移动市场一样,安卓仍然是印度市场主力军,大约占领了98%智能手机市场。而iOS市场份额小于2%,因为苹果设备的购买、使用成本仍相对较高。
3.更低的用户获取成本
首先是全世界平均每用户的获取成本在$2.73美元(数据来自SuperData),然而ARPU只有$1.96美元,在重要节日附近,用户价格也会水涨船高。
不过印度的人均消费指数还很低,根据MediaNama的统计,平均每获得一个Android用户的价格只有0.45美元。利用一些特别手段展开病毒式营销推广或许也是行之有效的方法,在发售首日只需2000~3000的下载量就可以冲击到印度软件排行榜前10。
像Micromax一类的本地OEM厂商在印度占领了大比例的智能手机市场,通过与这些厂商开展合作,可以将你的应用游戏预装在手机里,或者以推送方式向用户推荐安装。
坏消息:
移动支付在印度仍然是首要大问题,如果你打算在印度使用与西方、中国相同的商业模式,就会遇到重重障碍。这里没有支付宝或者Pay-Pal,信用卡在印度的普及率也仍旧极低,虽然可以通过运营商扣费进行收费,但收入分配比例低得吓人。
来自本国OEM厂商贴牌生产的低端廉价手机仍然大量充斥主流手机市场,情况比中国更甚。
当然,事情也没有那么绝望,更多的分发渠道正在被不断发掘。移动平台的植入性广告已经被印度游戏玩家所接受,沃达丰印度公司也正积极推动通过运营商扣话费的支付方式向更合理的收入分配方案改革。
在本届E3上,游戏开发者所持续关注的问题,不再仅仅是游戏产业将在哪里取得突破式增长,更多的是如何在这种爆发增长中把握住市场机遇并完整保留自己产品的创造力与独特价值。
可以预见的是,在F2P模式下,大量游戏工作室将取得成功,就像SuperCell、Gungho。
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